一、socket php 多线程
当涉及到编写网络应用程序时,socket 是一个非常重要的概念。在 PHP 中,我们可以使用 socket 来实现网络通信。而在处理多个网络连接的情况下,多线程 的概念就变得尤为重要。
什么是 Socket?
Socket 是一种在应用层和传输层之间的抽象通信端点,可以实现不同计算机之间的通信。通过使用 socket,我们可以在网络上发送和接收数据。
在 PHP 中使用 Socket
在 PHP 中,我们可以使用 socket 函数来创建套接字,以实现网络通信。通过创建一个套接字,我们可以发起连接、接收数据等操作。
什么是多线程?
多线程 是指在同一进程内同时运行多个线程。每个线程都有自己的执行序列,但是它们共享进程的地址空间和其他资源。通过使用 多线程,我们可以实现并发执行任务。
如何在 PHP 中处理多线程?
在传统的 PHP 中,并没有提供原生的多线程支持。但是我们可以通过使用扩展或者第三方库来实现多线程。另外,也可以通过多进程的方式来模拟多线程的效果。
使用多线程的优势
- 并发性:使用多线程可以让程序同时执行多个任务,提高程序的并发性。
- 资源共享:多线程可以共享进程的资源,减少资源的浪费。
- 响应速度:多线程可以提高程序的响应速度,让程序更加流畅。
示例:在 PHP 中实现多线程Socket通信
下面是一个简单的示例,演示了如何在 PHP 中实现多线程 Socket 通信:
start(); } // 等待所有线程结束 foreach ($threads as $thread) { $thread->join(); } ?>总结
在开发网络应用程序时,理解 socket 和 多线程 的概念非常重要。通过合理地使用 socket 实现网络通信,再结合 多线程 提高程序的并发性,可以让我们的程序更加高效、响应速度更快。
二、Linux多线程通信?
PIPE和FIFO用来实现进程间相互发送非常短小的、频率很高的消息;
这两种方式通常适用于两个进程间的通信。
共享内存用来实现进程间共享的、非常庞大的、读写操作频率很高的数据(配合信号量使用);这种方式通常适用于多进程间通信。
其他考虑用socket。这里的“其他情况”,其实是今天主要会碰到的情况:分布式开发。
在多进程、多线程、多模块所构成的今天最常见的分布式系统开发中,socket是第一选择
。消息队列,现在建议不要使用了 ---- 因为找不到使用它们的理由。在实际中,我个人感觉,PIPE和FIFO可以偶尔使用下,共享内存都用的不多了。在效率上说,socket有包装数据和解包数据的过程,所以理论上来说socket是没有PIPE/FIFO快,不过现在计算机上真心不计较这么一点点速度损失的。你费劲纠结半天,不如我把socket设计好了,多插一块CPU来得更划算。另外,进程间通信的数据一般来说我们都会存入数据库的,这样万一某个进程突然死掉或者整个服务器死了,也不至于丢失重要数据、便于回滚到之前的状态。从这个角度考虑,适用共享内存的情况也更少了,所以socket使用得更多。再多说一点关于共享内存的:共享内存的效率确实高,但它的重点在“共享”二字上。如果的确有好些进程共享一大块数据(如果把每个进程都看做是类的对象的话,那么共享数据就是这个类的static数据成员),那么共享内存就是一个不二的选择了。但是在面向对象的今天,我们更多的时候是多线程+锁+线程间共享数据。因此共享进程在今天使用的也越来越少了。不过,在面对一些极度追求效率的需求时,共享内存就会成为唯一的选择,比如高频交易系统。除此以外,一般是不需要特意使用共享内存的。另外,PIPE和共享内存是不能跨LAN的
(FIFO可以但FIFO只能用于两个进程通信)。
如果你的分布式系统随着需求的增加而越来越大所以你想把不同的模块放在不同机器上而你之前开发的时候用了PIPE或者共享内存,那么你将不得不对代码进行大幅修改......同时,即使FIFO可以跨越LAN,其代码的可读性、易操作性和可移植性、适应性也远没有socket大。这也就是为什么一开始说socket是第一选择的原因。最后还有个信号简单说一下。请注意,是信号,不是信号量。
信号量是用于同步线程间的对象的使用的(建议题主看我的答案,自认为比较通俗易懂:semaphore和mutex的区别? - Linux - 知乎
)。信号也是进程间通信的一种方式。比如在Linux系统下,一个进程正在执行时,你用键盘按Ctrl+c,就是给这个进程发送了一个信号。进程在捕捉到这个信号后会做相应的动作。虽然信号是可以自定义的,但这并不能改变信号的局限性:不能跨LAN、信息量极其有限
。在现代的分布式系统中,通常都是消息驱动:
即进程受到某个消息后,通过对消息的内容的分析然后做相应的动作。如果你把你的分布式系统设置成信号驱动的,这就表示你收到一个信号就要做一个动作而一个信号的本质其实就是一个数字而已。这样系统稍微大一点的话,系统将变得异常难以维护;甚至在很多时候,信号驱动是无法满足我们的需求的。因此现在我们一般也不用信号了。因此,请记住:除非你有非常有说服力的理由,否则请用socket。
顺便给你推荐个基于socket的轻量级的消息库:ZeroMQ。三、linux多线程详解?
1.进程是操作系统分配资源的基本单位。而线程通俗来讲就是一个进程中一个执行流。
2.这里以串行与并行下载文件举例,如果我们使用串行的方式去下载多个文件,那么得到的结果是,将这些文件逐个按个的下载,即上一个下载完成之后才会下载接下来的文件。
3.如果使用并行的方式下载,那么这些文件就会一次同时下载多个文件,而不是等待上一个下载完后才继续下载接下来的,大大的提高了下载效率。
四、在多线程中使用同步Socket和异步Socket的区别?
质都是一样的
SocketChannel属于nio,支持异步非阻塞连接.当然Socket也可以自己来实现非阻塞连接.
一般来说使用SocketChannel会有更好的性能(Socket实际应该比SocketChannel更高效,不过一般使用到最后,由于使用者设计等原因,效率反而比直接使用SocketChannel低)
五、linux socket文件的作用?
Socket是应用层与TCP/IP协议族通信的中间软件抽象层,它是一组接口。在设计模式中,Socket其实就是一个门面模式,它把复杂的TCP/IP协议族隐藏在Socket接口后面,对用户来说,一组简单的接口就是全部,让Socket去组织数据,以符合指定的协议。
六、hp-socket多线程怎么处理的?
先创建线程A,线程中监听一个端口,等待客户端的连接。如果客户端发来连接请求,线程A的监听处理会监听到,并得到对应的客户端的socket。
得到客户端的socket之后,新创建一个线程B,在线程B中使用客户端的socket进行通信(和客户端进行通信);
线程A在得到客户端socket之后,已经把socket转给了新线程(线程B)去处理了,线程A继续进行监听,等待下一个客户端连接。
如果再收到一个客户端的连接后,就再开一个新线程,去和客户端通信。
七、linux socket默认超时时间?
举例: s=socket(); 设置s为non-blocking; connect(s,..); FD_SET...; rc = select(..., 10s); if (rc == 0) 表示10s超时了。 这个超时的意思是:10s之内,select中所有socket的事件均未产生(如果至少有一个产生,则rc大于0) 注意:这个10s跟connect本身的超时机制完全无关,前者的设置不影响后者。
10s后select的返回,表明10s内connect还没成功,connect可能还在按自己的超时机制(例如慢启动)尝试重连(当然它最终也有个超时)。
至于connect本身的超时是否可以设置,可能各系统不一样。 顺便提醒:connect的socket必须是non-blocking类型,否则,connect会阻塞,也就没必要用select来检测是否连接成功。
另外,那个s要注册到write类型的fd中,即select的第3个参数中。
其他listen,recv什么的,完全类似(但listen,recv本身没有什么超时概念)。
只不过listen的和recv的socket,要注册到read的fd中。
八、c#中Socket与多线程结合的问题?
你应该在侦听的时候,在 TcpClient tcpClient = tcpListener.AcceptTcpClient(); 之后开始另外一个线程进行处理。
九、linux下socket编程中close()函数?
只要不用close或fclose,不管把这个socket_fd值存到哪里,都可以使用。比如:
int socket_fd = socket(...);
int socket_x = socket_fd;
那么send(socket_x)和send(socket_fd)结果完全一致
十、多线程socket文件传输用VC怎么做?
发送端,将文件分成N份(如5),FILE1(0-a字节),FILE2(a-b字节),FILE3(b-c字节),FILE4(c-d字节),FILE5(d-文件长度)。 发送可以使用M个线程(如5),THREAD1负责发送FILE1,依次类推,发送的每个数据包包括如下内容:文件内容的长度,文件内容,文件内容起始点相对于整个文件的位置,文件内容相对于整个文件的位置。例如:文件A的总长度为100000字节,则可以先发送一个数据包给接收端,让其准备接收,接着发送 4000(长度),....(内容的二进制流),0(起始),4000(结束)。 接收端根据接收的包写文件即可。
http://www.vckbase.com/document/viewdoc/?id=448
看一下吧